MMS

©Христо Тужаров, 2008

 

ИЗПОЛЗВАНЕ НА МУЛТИМЕДИЙНИТЕ МАТЕРИАЛИ

 

[Home] [Съдържание] [Бизнес консултации] [За проекта] [За автора] [Асеневци]

 

ПРОЦЕСИ В ММС

РАЗРАБОТКА НА МУЛТИМЕДИЙНИ ОБЕКТИ

КОДИРАНЕ НА ДАННИ

КОМПРЕСИРАНЕ НА ДАННИ

РАЗРАБОТКА НА МУЛТИМЕДИЙНИ ОБЕКТИ И СЦЕНИ

СЪЗДАВАНЕ НА СИНТЕТИЧНИ ОБЕКТИ И ЛИЦА

ПРЕДАВАНЕ НА МУЛТИМЕДИЙНИ ДАННИ

СЪЗДАВАНЕ НА МУЛТИМЕДИЕН КОНТЕНТ

ДОСТАВКА НА МУЛТИМЕДИЙНИ МАТЕРИАЛИ

ИЗПОЛЗВАНЕ НА МУЛТИМЕДИЙНИТЕ МАТЕРИАЛИ

 

Главни компоненти на  терминала MPEG-4

 

 

ИЗПОЛЗВАНЕ НА МУЛТИМЕДИЙНИТЕ МАТЕРИАЛИ

 

 

Фигурата по-горе показва как потоците, идващи от мрежата (или от запомнящо устройство), като потоци TransMux, се демултиплексират в потоци FlexMux и се предават на съответните демултиплексори, които извличат елементарните потоци.

 

Елементарните потоци (ES) се анализират и се предават на съответните декодери. Декодирането преобразува данните в мултимедийни обекти и изпълнява необходимите операции за реконструкция на изходния обект. 

Реконструираният мултимедиен обект става достъпен за нивото на композиция .   

 

Декодираните обекти, заедно с данните, описващи сцената се използват за композиция на сцената, както тя е описана от автора и.

 

Активна зрителска позиция

Крайното събиране на сцената се извършва при потребителя ( в компютъра, приставка или телевизора), при това с възможност за добавяне на различни геометрични преобразования, визуални и акустични ефекти в реално време.

 

Това в частност променя цялата концепция на съвременната телевизия. Вместо съвременния плосък екран, отразяващ аудиовизуален поток, подготвен и директно предаван в ефира, зрителят получава някакво подобие на виртуално пространство, с което той може да взаимодейства и което може да настройва по свое желание.

 

Примери – динамичен избор на една или друга камера или повторение при повторно разглеждане, промяна ъгъла на наблюдения,

 

Взаимодействие с медийните обекти

Потребителят вижда сцената, създадена от разработчика, като може да извършва следните операции:

  • Да промени точката на участие в сцената;

  • Да мести обектите по сцената;

  • Да предизвиква последователност от събития чрез щракане бутона на мишката по определени обекти.

  • Да избира предпочитан език, ако такъв избор е възможен.

  • Да премахва, добавя и премества обектите вътре в сцената.

 Естествено, тези взаимодействия трябва да бъдат предвидени от създателите на обектите и описващия ги контент.

 

За реагиране на действията на потребителите и описване на съответните реакции е реализирана структура от събития на VRML.

Базирайки се на този модел, авторите на контент могат да създават интерактивни продукти и предавания.